Selasa, 18 Desember 2007

Cara Kerja Robot piramid

Robot trading bekerja dengan cara membuka posisi pada saat robot dijalankan, setelah open posisi pertama berjalan robot akan memonitor open posisi pertama, bila hasilnya profit maka robot tidak membuka posisi baru dan close pada saat profit telah tercapai, dan apabila hasilnya adalah minus maka robot akan membuka open posisi kedua dengan jarak 10 Pips kemudian robot akan menunggu apakah pasar akan berbalik arah. Pada saat posisi no 2 sudah profit dan menyentuh TP maka robot akan close, bila hasil masih minus pada posisi no 2 maka robot akan membuka open posisi lagi dengan jarak 10 Pips, sama proses yang terjadi dengan no 2 dan seterusnya sampai 6 kali open posisi apabila hasil minus, jarang sekali untuk open 6 posisi, karena pasar forex akan selalu bergerak naik dan turun.

Trik yang digunakan oleh robot ini adalah pada kondisi berbalik arah walaupun sedikit, maka akan ada profit, profit itu akan close semua posisi yang open. Dan hasil akhirnya adalah profit.

Pada ULTIMATE v4 kami menambahankan indicator-indicator tambahan untuk signal trading, indicator ini sangat berguna untuk menentukan Open Posisi (transaksi) yang disesuaikan dengan Pivot Area Calculation dan Trend Directions, sehingga setiap open posisi kemungkinan 80% s/d 90% akan profit dan apabila terjadi perbalikan arah yang cepat, maka System Pyramidlah yang akan bekerja dan memulai menjaga Open Posisi yang pertama sampai terakhir.

Keakuratan PyramidEA ULTIMATE untuk tidak loss dalam trading mencapai 90% dan 10% karena faktor lainnya seperti (koneksi internet putus, mati lampu, Server Broker Mati, bencana dll).

Teknik yang digunakan oleh Program ini adalah menggunakan 8 Indicator untuk take position (transaksi), 8 indicator tersebut akan menganalisa market dan akan mendapatkan signal buy/sell, dan apabila sudah saat nya maka EA akan secara otomatis melakukan transaksi (OP).

Kemudian pertanyaan lain, bagaimana bila signal yg dihasilkan salah (tidak sesuai kondisi) atau Fake Signal, karena itu kami menggunakan teknik pengamanan yang kami sebut dengan Pyramiding, teknik ini akan mengambil posisi ke 2 dengan lot lebih besar apabila posisi yg ke 1 mengalami minus, dan apabila posisi ke 2 juga mengalami minus, maka Program akan mengambil posisi ke 3 dengan lot lebih besar, dan disitulah akan terjadi keuntungan yg besar, walaupun pada Posisi ke 1 & 2 masih minus, tetapi pada posisi ke 3 sudah mencapai Take Profit, maka hasil keseluruhan adalah profit.. anda bisa melihat dari hasil trading di website www.pyramidrobotforex.com/statements.php

Jadi, bagaimanapun jika signal sesuai maka akan profit, dan apabila signal gagal juga tetap akan profit, ada news atau market event juga tetap profit. Itulah teknik yg kami gunakan selama ini untuk mendapatkan keuntungan dalam dunia forex.

Teknik ini digunakan oleh Trader profesional dengan cara manual, mereka menghitung pivot, menghitung margin dan hasil buat mereka sangat mengagumkan.

Setelah teknik ini terungkap, kami dan banyak trader lainnya menggunakan teknik ini, yang jadi masalah dengan teknik ini adalah dilakukan secara manual sehingga harus memperhatikan layar monitor secara terus menerus, kondisi bisa stress, emosi dan yang paling penting adalah menunggu pasar berbalik arah, hal ini tidak efisien untuk seorang manusia yang penuh dengan keterbatasan, untuk itu kami berhasil membuat teknik ini kedalam bentuk robot yang bekerja secara otomatis.

Robot Trading ini sekarang dipergunakan oleh para trader profesional lainnya, sehingga kesempatan mereka untuk menyelesaikan kerjaan-kerjaan yang lain akan lebih banyak.

Teori Otak Dengkul Bikin Robot Jalan Cepat


Ilmuwan di Jerman berhasil menemukan cara untuk membuat robot berjalan mirip manusia. Bukan hanya mirip, robot ini pun bisa berjalan cepat dibandingkan robot serupa yang sudah ada.

Robot itu bernama Runbot, sebuah robot berkaki dua berukuran kecil yang bisa bergerak sejarak tiga kali panjang kakinya dalam satu detik. Ini hanya sedikit lebih lambat dari kecepatan manusia saat berjalan dengan cepat.

Robot ini menggunakan teori 'otak dengkul' yang dikemukakan pertama kali oleh NIkolai Bernstein pada era 1930-an. Teori itu pada intinya mengemukakan bahwa otak manusia (yang ada di kepala) tidak melulu memproses cara berjalan.

Otak, ujar Bernstein, hanya bekerja saat berjalan dari satu permukaan ke permukaan lain, misalnya dari lantai ke rumput, atau saat permukaan tidak rata. Selebihnya, kemampuan berjalan ditangani oleh 'otak' alias syaraf-syaraf di tulang punggung dan kaki, termasuk di dengkul.

Dengan menerapkan teori tersebut, Profesor Florentin Woergoetter dan tim dari Universitas Gottingen, Jerman, berhasil membuat Runbot. Tim Woergoetter mencakup ilmuwan dari berbagai latar belakang, termasuk Poramate Manoonpong, Tao Geng, Tomas Kulvicius dan Bernd Porr.

Bukan Robot Kikuk

Saat berjalan menuju sebuah tanjakan, Woergoetter mengatakan, 'otak dengkul' Runbot akan menganggap tidak ada masalah. Namun ketika tubuh Runbot terjatuh karena gaya gravitasi menariknya ke belakang sistem 'otak atas' Runbot akan mendeteksinya dan melakukan perubahan.

Selanjutnya, ujar Woergoetter, perubahan itu akan diterapkan ke 'otak dengkul' sehingga 'otak atas' tak perlu terus menerus melakukan proses. "Sulitnya pada robot, adalah menerapkan gerakan pada waktu yang tepat --dalam hitungan milidetik-- agar tidak jatuh," paparnya.

Runbot memiliki cara jalan yang berbeda dengan robot populer seperti Asimo, atau sejenisnya. "Robot-robot itu adalah pejalan kinematis, mereka berjalan selangkah demi selangkah dan memperhitungkan setiap sudut setiap milidetik," ia menjelaskan.

Melalui teknologi kecerdasan buatan dan rekayasa robotika, Woergoetter mengatakan proses rumit itu memang bisa dilakukan. "Namun sangat kikuk. Manusia tidak berjalan seperti itu. Mesin-mesin besar itu menghentak bagai robot, kami mau membuat robot yang berjalan seperti manusia," ujarnya.

Saat ini tim tersebut sedang memikirkan bagaimana menerapkan Runbot untuk membuat robot yang berukuran lebih besar. Runbot juga akan dikembangkan agar reaksinya lebih cepat dan lebih adaptif.

cara membuat web yang baik


Berikut kiat-kiat membuat web site yang baik

1. Isi
Yang pertama-tama dipikirkan adalah apa yang ingin ditampilkan dalam web. Apakah itu company profile, atau berita, atau koleksi gambar.

2. Struktur menu
Setelah tahu apa yang akan ditampilkan baru kemudian dirancang menu-menunya. Menu-menu nanti yang akan menjadi navigasi untuk mengarahkan pengunjung supaya mudah menemukan informasi yang perlu ia dapatkan.

3. Disain
Supaya pengunjung merasa nyaman browsing di website anda, anda harus membuat supaya web anda cantik. Pilihan warna-warna juga perlu dilakukan supaya mata yang melihatnya enak. Flash juga perlu, tapi dijaga supaya tidak terlalu ramai.

4. Mudah diindex oleh mesin pencari /search engine
Cara pembuatan HTML file juga perlu diperhatikan supaya search engine seperti Google mudah mengindex sehingga calon pelanggan yang sedang melakukan searching di Google mudah menemukan web anda sehingga anda mempunyai peluang mendapat pelanggan baru.

5. Ukuran file
Ukuran file juga harus diperhatikan supaya pengunjung cepat melihat web anda. Kalau terlalu menunggu, pengunjung akan meninggalkan web anda dan pindah ke tempat lain.

6. Pemasaran
Harus ada pemasaran yang efisien sehingga web anda dikenal orang. Ini bisa dilakukan secara offline maupun online. Jika dananya terbatas maka lakukan dengan online, jika dananya cukup lakukan gabungan pemasaran offline dan online. Untuk online lakukan dengan SEO (Search Engine Optimization), sehingga website anda mudah ditemukan melalui Google

7. Offline marketing tool
Website yang dihasilkan harus bisa disimpan dalam versi CD sehingga bisa dipakai sebagai Company Profile CD atau Product Catalog CD. CD ini juga bisa dipakai sebagai presentation tool untuk team sales dan marketing.

jangan memasang alamat email hanya sebagai hiasan


Banyak orang berpikir bahwa desain yang banyak animasi (ramai), menyala, dan disertai musik sudah pasti akan sukses menjual produk dan jasa di Internet. Padahal bukan itu kuncinya, setiap produk harus disesuaikan dengan tema produk dan jasa yang Anda tawarkan.

Desain harus teratur, menu navigasi mudah dicari, produk dan jasa Anda harus jelas (detil produk yang dibutuhkan customer harus sudah siap dan matang). Alamat kontak offline dan online harus nyata karena ada beberapa orang yang sudah internet minded lebih senang dengan komunikasi tradisional untuk memastikan orang yang mereka hubungi real (benar-benar ada).

Fungsi email harus berjalan dengan semestinya, tentu saja setting untuk email harus Anda kuasai, jangan memasang alamat email hanya sebagai hiasan untuk mempercantik website tapi tidak pernah dibalas, ini mengecewakan prospek atau customer. Bahkan kalau perlu sertakan fasilitas untuk chatting (semacam customer service yang siap berbicara dengan siapa saja dan bukan answering machine / robot talking), Gunakan Yahoo!Messenger atau MSN Messenger dan sertakan pula nama identitas, jam dimana Anda / Support pasti dalam keadaan online agar memudahkan orang yang ingin kontak benar-benar tahu bahwa di seberang sana ada yang siap membantu dan mereka ‘real human’.

robot cerdas main biola


Ada robot cerdas maen biola

Liputan6.com, Tokyo: Jepang terkenal sebagai negara yang paling maju dalam pengembangan robot. Sebanyak 370 ribu robot pada 2005 telah digunakan Jepang untuk kepentingan industri. Belum lama ini, berbagai produk robot terbaru digelar di sebuah pameran di Tokyo, Jepang.

Salah satu robot yang ditampilkan dalam pameran itu di antaranya robot pintar yang bisa bermain biola. Robot yang bisa bermain violin ini menjadi pusat perhatian pengunjung pameran karena bisa menekan senar dan mengayunkan bow dengan koordinasi yang sempurna.

Pameran ini juga menampilkan pertarungan antara robot yang dikendalikan penciptanya melalui remote control. Pertarungan antarrobot ini mengingatkan adegan film Hollywood Transformers. Dua robot yang dinamakan King Kizer dan Aerobattler Mon akhirnya berjumpa di final. Robot King Kizer yang hanya berukuran 40 sentimeter akhirnya keluar sebagai pemenang setelah menjatuhkan Aerobattler Mon.(IAN)

Desain Web : Antara Struktur dan Persentasi


Jalan terbaik untuk membangun sebuah website membuat sesuai dengan standar internasional yang ada. Membangun sebuah situs sesuai dengan standar berarti membuat situs yang (terutama untuk desainer profesional) adalah bisa dibuka dimanapun, lebih cepat diakses, lebih mudah dipelihara, dan membuat nyaman semua orang yang akan menggunakan website anda baik itu pengunjung maupun programmer.

Desain web yang asal-asalan dan cuma memperhatikan tampak depannya saja akan berakibat buruk bagi masa depan kita. Pengkodean yang tidak sesuai standar, penggunaan tag-tag khusus untuk browser tertentu ( ex : IE only ), akan membuat situs kita tampak baik di satu browser akan tetapi hancur di browser lainnya.
Apa itu xHTML dan apa itu CSS ?

xHTML - sederhananya - adalah versi lanjutan dari HTML. xHTML didukung penuh oleh W3C ( badan yang membuat standar WWW ) dan lebih strict dari HTML. Strict disini berarti toleransi yang diberikan xHTML lebih ketat daripada HTML. Tugas xHTML adalah menandai ( markup ) yang mana heading, yang mana paragraf, yang mana list, dan sebagainya.
Lalu, apa beda persentasi dan struktur?


xHTML hanya digunakan untuk menyusun struktur website sementara persentasi ( tampilan ) seluruhya harus dihandle oleh CSS.

Akibatnya, xHTML tidak mengizinkan penggunaan tag-tag persentasi seperti font, i, b, u, dsb. Mana paragraf mana heading adalah struktur. Namun berapa besar ukuran font dari heading, apa warna paragraf, berapa margin dan padding yang digunakan untuk sebuah paragraf, dan sebagainnya adalah persentasi.

CSS ( Cascading Style Sheets ) adalah bahasa yang digunakan untuk menentukan tampilan ( persentasi ) dari suatu website. CSS tidak hanya memberikan kontrol yang lebih baik kepada kita untuk mengatur tampilan, namun juga menghilangkan kaharusan menggunakan tag persentasi didalam website.

Untuk lebih jelasnya, perhatikan contoh-contoh berikut :

1. Heading adalah struktur sehingga kita menggunakan tag xHTML h1, h2, dsb untuk menandai suatu heading. Di lain sisi, ukuran dari heading adalah persentasi sehingga kita menggunakan CSS ( h1 { font-size : 3em } ) untuk mengatur ukuran heading.
2. Paragraf adalah struktur sehingga kita menggunakan tag xHTML p untuk menanandai bahwa suatu text adalah paragraf. Namun warna tulisan dari suatu paragraf adalah persentasi sehingga kita menggunakan CSS untuk menentukannya ( color : ).
3. Data tabular adalah struktur, gunakan tag xHTML table, th, tr, dan td untuk menandai suatu table. Namun ukuran border dari table, width dari table, dsb adalah persentasi sehingga gunakan CSS ( ex : border : 2px solid black ) untuk mengaturnya.
4. Gambar adalah strukur sehingga gunakan tag xHTML img untuk memasukan gambar. Berapa jarak border ke gambar ( padding ) adalah persentasi sehingga gunakanlah CSS

Ok, saya mengerti, namun bukankah sangat tidak efisien jika kita harus mengatur CSS hanya untuk membuat miring atau tebal sebuah kata ? Lupakan “i” dan “b”. xHTML mempunyai tag struktur untuk keperluan itu. xHTML mengenal tag “strong” yang secara default membuat tulisan jadi tebal dan “em” yang secara default membuat tulisan menjadi miring. Tag-tag struktur pada xHTML sudah mempunyai default persentasi nya sendiri sehingga anda tidak perlu mendifinisikan style masing-masing tag satu-persatu. Tentu anda harus mengubahnya jika ingin tampilan website anda lebih indah.

Bukankah tidak ada bedanya fungsi dari em dan i ? Mengapa saya harus menggunakan em daripada i ? Tag-tag pada xHTML didesain agar setiap tag memberikan arti yang jelas terhadap text yang ditandainya. Kata yang dibungkus oleh tag struktur strong berarti memiliki penekanan khusus daripada kata lainnya. Bandingkan dengan tag persentasi b yang hanya menandai bahwa kata itu tebal meskipun hasilnya akan sama tebalnya dengan strong.

pembuatan Robot


pembuatan robot memang tidak mudah. Pertama-tama si pencipta harus memikirkan dahulu tentang tugas yang bakal dikerjakan robot. Barulah kemudian memproses masalah mesin atau mekaniknya. "Sejak keluar peraturan (kontes), kita berdiskusi sekitar tiga bulan dengan pertemuan minimal seminggu sekali," tutur Ridho tentang proses pembuatan robotnya.

Selain sulit, pembuatan robot juga terkadang mengalami masalah seperti kesulitan mencari komponen. Kalaupun ada, harganya cukup mahal. Solusinya, ujar Wahidin, banyak tim peserta kontes yang berusaha menggunakan komponen dari dalam negeri. Bahkan ada yang memakai komponen bekas, seperti untuk komponen motor penggerak."Akibatnya memang ketelitian menjadi berkurang, tapi mahasiswa yang kreatif akan mengompensasinya dengan penambahan sensor dan sebagainya," ujar Wahidin.

Ada juga peserta kontes asal luar Jawa yang kesulitan mencari informasi proses pembuatan robot. Akibatnya mereka sering salah dalam pembuatan sensor atau sisi mekanikalnya.

About animasi


Berbicara tentang animasi, maka tidak terlepas dari negara pencipta animasi yaitu Amerika Serikat dan Jepang. Animasi sendiri berasal dari kata serapan bahasa Inggris yaitu : Anime, animation atau animated yang berarti hidup. Anime sendiri berkembang sejak tahun 1918 di Jepang dan Amerika. Film animasi untuk konsumsi bioskop paling “primitif” di AS yaitu Snow White and 7 Dwarves.
Ada beberapa hal yang membuat film cerita animasi Jepang menjadi semakin digandrungi. Pertama, stok bahan baku yang tak pernah habis. Hampir 75% persen produksi film cerita animasi Jepang berangkat dari manga (istilah Jepang untuk komik). Kedua, peran rakyat Jepang yang menyukai produk lokal mereka sendiri.

Kenapa harus bikin web_design


Meningkatkan posisi image anda (baik perusahaan/toko/lembaga anda).
Meskipun internet sudah mendunia, tetapi banyak perusahaan yang bahkan belum memiliki website. Dengan membuat website untuk usaha anda, anda sudah berada selangkah di depan competitor anda yang belum memiliki website. Dengan ini akan menunjang image dari perusahaan anda di mata pelanggan dan calon pelanggan anda.
Mengonlinekan usaha anda
Membuat sebuah usaha menjadi online tidak sekedar membuat website dan dikunjungi hanya bebrapa pengunjung dalam setahun. Banyak faktor yang harus dipersiapkan, dalam hal ini kami tidak hanya membuatkan anda website. Kami akan menjadikan bisnis anda online dan mengoptimalkan situs anda dengan fitur-fitur yang kami sediakan.
Siap untuk melakukan transaksi online.
Meskipun di Negara Indonesia transaksi online masih kecil nilainya dibandingkan dengan Negara lain, semakin cepat anda memutuskan untuk mendukung sistem secara online maka akan semakin cepat anda mengetahui seluk-beluk , manfaat maupun resiko yang ada dari teknologi baru ini. Semakin matang anda melakukan bisnis online, tingkat kepercayaan pelanggan akan semakin baik dan tentu saja memudahkan bisnis anda secara keseluruhan.
Meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan
Melalui website anda dapat memberikan inforamasi secara cepat kepada palanggan anda. Baik berupa informasi produk ataupun dukungan terhadap produk yang sudah dibeli.
Mendapatkan pelanggan baru.
Salah satu kunci utama suksesnya sebuah website adalah website mampu menarik sebanyak mungkin pengunjung dan semaksimal mungkin menjadikan para pengunjung sebagai pelanggan anda

mobile robot


Saat ini di Indonesia, teknologi komunikasi bluetooth kebanyakan hanya

digunakan sebagai sarana transfer data dan masih sangat jarang digunakan sebagai

pengendali suatu perangkat keras. Mengingat perkembangan teknologi bluetooth

yang semakin pesat tetapi ruang lingkup aplikasinya yang masih sangat kecil, maka

direncanakan sebuah aplikasi mobile robot (dikontrol oleh PC dengan menggunakan

teknologi bluetooth dan mampu melakukan komunikasi bi-directional, proses

sensoring, dan mengenali ID controller) yang terdiri dari rangkaian controller dan

mobile robot.

Rangkaian controller (yang terdiri dari komputer dan USB Bluetooth

Dongle) berfungsi untuk mengatur seluruh gerakan mobile robot. Sedangkan

rangkaian mobile robot berfungsi untuk menjalankan semua perintah yang diberikan

dari controller (termasuk perintah sensoring). Rangkaian mobile robot terdiri dari

modul AVR, modul ultrasonic, sensor kecepatan, modul EB500 (Embedded

Bluetooth TM 500), dan driver motor.

Pada pengujian yang dilakukan, mobile robot dapat dikontrol oleh PC

dengan menggunakan teknologi bluetooth hingga jarak 10 m (Open field) dengan

berbagai kecepatan antara 5 cm/detik hingga 20 cm/detik. Mobile robot ini memiliki

sistem keamanan (mampu mengenali ID Controller) dan dapat melakukan proses

e-bussiness


Saat ini dunia perdagangngan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangngan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan instan sesuai dengan permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut maka kini muncul transaksi yang menggunakan media Internet untuk menghubungkan antara produsen dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih dikenal dengan nama E-Commerece dan E-Business.

Secara umum E-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulan: “e-commerce is a part of e-business”.

E-Business

: merupakan kegiatan bernisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (bail individual maupun instansi).

Dampak negatif E-Commerce dan E-Business :

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce dan E-Bussines : Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.

e-bussiness(i-xchange)

DESKRIPSI

Implementasi aplikasi e-business pada umumnya bertujuan untuk mengefisienkan serta mempercepat suatu proses. I- Xchange merupakan bisnis kolaborasi yang menghubungkan satu perusahaan ke perusahaan lain melalui mata rantai informasi. Melalui aplikasi ini setiap perusahaan dapat me- maintained portalnya dan mengirimkan berbagai informasi secara cepat dan tepat sehingga dapat mempercepat suatu proses dalam pengambilan keputusan, misalnya seperti laporan keuangan perusahaan yang dibuat setiap bulan, triwulan maupun tahunan, dan lain-lain. i-Xchange merupakan layanan yang menyediakan solusi aplikasi kolaborasi bisnis yang meliputi entreprise reporting, Portal, Analytical Application dan Messaging.

FITUR

1. i-Telex
2. i-Xchange messaging
3. i-Xchange solution
http://www.telkom.co.id/produk-layanan/korporat/informasi-produk-layana

E-LEARNING AWARD 2007


Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi begitu dahsyatnya kita rasakan, penemuan-penuan baru dalam bidang teknologi yang hingga kini sudah dapat menemukan satuan terkecil hingga 10-9 atau yang kita kenal dengan teknologi nano, cepat atau lambat akan membawa dampak bagi dunia kita.

Sejak internet pertama kali masuk ke dalam dunia kita 12 tahun silam hingga kini telah banyak mengubah cara pandang dan budaya masyarakat yang kini semakin dewasa dan mengarah ke dalam knowledge base society, perkembangan teknologi internet tidak lepas dari mulai dikenalkannya teknologi broadband internet. Setelah tergopoh-gopoh menikmati internet dial-up, koneksi internet broadband adalah salah satu istilah yang tidak akan pernah basi.

Pada masa awal kehadirannya, kebanyakan pengguna cenderung menggunakan internet sebatas berkirim pesan melalui email atau membaca berita dan artikel di Newsgroup. Perlahan tapi pasti situs web di Indonesia yang tadinya dapat dihitung dengan jari mulai tumbuh. Berbagai perusahaan terutama di kalangan Media massa mulai menampilkan kontennya di web, dipelopori Harian Merdeka pada tahun 1995, Media Indonesia dan Kompas menyusul pada tahun yang sama. Pada Juli 1998, detikcom mengawali hadirnya situs berita yang diupdate setiap saat tanpa periodisasi waktu.

Menjelang pergantian millenium, aktifitas web di Indonesia meningkat tajam, selain jumlah pengguna internet yang memasuki angka satu juta. Selama 1999 – 2000, ratusan bahkan ribuan situs web baru didirikan.

Sayangnya kejayaan dotcom tersebut tidak bertahan lama, pecahnya gelembung dotcom pada semester kedua 2000 membawa dampak besar, termasuk di Indonesia. Perusahaan-perusahaan yang sebelumnya jor-joran mengeluarkan dana untuk membiayai aktifitas di Internet melakukan pengetatan hingga pengurangan karyawan. Hanya beberapa saja perusahaan yang dapat bertahan.

Situs-situs web yang berhasil bertahan mulai membenahi diri dan mulai berbisnis di internet dengan mencari laba layaknya usaha lain, situs-situs berita yang bertahan semakin dewasa dan menawarkan konten melalui layanan teknologi yang tersedia. Perusahaan memanfaatkan internet untuk menunjang bisnis utamanya, bank-bank menawarkan akses internet banking, perusahaan transportasi menyediakan jasa pemesanan tiket online, dan institusi pendidikan melakukan e-learning.

Penggunaan internet yang semakin luas harus disertai konten yang berkualitas. Meskipun konten internet tersedia secara global, diperlukan konten-konten lokal berbahasa Indonesia untuk memenuhi kebutuhan informasi pengguna internet di tanah air. Memiliki akses internet broadband tanpa dilengkapi konten yang berkualitas, tak ubahnya membaca buku atau majalah berisi kertas polos. Tanpa web dan miliaran informasi berkualitas di dalamnya, bandwith sebesar apapun yang Anda miliki hanya berguna untuk bertukar pesan atau file saja.

Pengembangan konten pun tidak mau ketinggalan, institusi pendidikan dan perusahaan mulai mengembangkan konten baik dalam bentuk bahan ajar berbasis web (online) maupun dalam bentuk multimedia interaktif (offline).

Untuk itulah Departemen Dendidikan Nasional (Depdiknas) melalui Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (Pustekkom) yang memiliki tugas dan fungsi untuk mengembangkan system, model dan konten layanan pendidikan berbasis TIK untuk pendidikan akan menyelenggarakan e-Learning Award 2007 yang bertujuan memotivasi pemanfaatan TIK dalam pendidikan.

Nama Kegiatan
Kegiatan ini dinamakan “e-Learning Award 2007” dengan moto “ICT 4 Education”. Tema yang diusung adalah “Mendorong partisipasi masyarakat dalam meningkatkan kwalitas pendidikan”.

Tujuan Kegiatan

Tujuan e-Learning Award 2007 adalah sebagai berikut:

1. Menumbuhkan kreativitas, inovasi dan motivasi komunitas pendidikan untuk membuat bahan belajar berbasis ICT dan mengembangkan media informasi dan komunikasi sekolah melalui website sekolah.

2. Mendorong komunitas pendidikan memanfaatkan ICT dalam proses belajar mengajar.

3. Memperkaya referensi bahan belajar berbasis ICT bagi komunitas pendidikan Indonesia. Menumbuh kembangkan kultur pembelajaran yang inovatif dan kreatif melalui pembuatan media pembelajaran

4. Terwujudnya efektivitas dan efisiensi dalam proses belajar mengajar.

5. Mengembangkan potensi masyarakat peduli pendidikan secara maksimal menjadi profesional terampil, kreatif dan berdaya saing tinggi dalam menghadapi era globalisasi.

Penyelenggara

e-Learning Award 2007 ini diselenggarakan oleh Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Departemen Pendidikan Nasional (Pustekkom Depdiknas).

fenomena e-bussiness


Fenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:

“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”.

Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders).

Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).

Mohan Sawhney et.al., 2001

Dimensi WHAT
Banyak orang mempertukarkan istilah eBusiness dengan eCommerce. Secara prinsip, pengertian eBusiness jauh lebih luas dibandingkan dengan eCommerce; bahkan secara filosofis, eCommerce merupakan bagian dari eBusiness. Jika eCommerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, eBusiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya. Adanya internet telah memungkinkan perusahaan untuk menjalin komunikasi langsung maupun tidak langsung dengan berjuta-juta bahkan bermilyar-milyar entiti (pelanggan, mitra, pesaing, pemerintah, dsb.) yang ada di dunia maya; karena sifat komunikasi tersebut merupakan bagian dari sebuah sistem bisnis, maka dapat dimengerti luasnya pengertian dari eBusiness.

Dimensi WHO
Siapa saja yang terlibat di dalam eBusiness? Seperti yang tersirat dalam definisinya, semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses bisnis (business process) merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup eBusiness. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import; atau D-to-D yang menghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antara PDA dengan Handphone; atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaan penjual barang- barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga; dan lain sebagainya.

Dimensi WHERE
Tidak sedikit awam yang mempertanyakan dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam eBusiness. Jawabannya sangat singkat dan mudah, yaitu dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan yang bersangkutan, maka di dalam eBusiness, interaksi dapat dilakukan melalui berbagai kanal akses. Di rumah, seorang Ibu dapat menggunakan telepon atau webTV untuk berkomunikasi dengan perusahaan penjual produk atau jasa; di kantor, seorang karyawan dapat menggunakan perlengkapan komputer atau fax; di mobil, seorang mahasiswa dapat menggunakan handphone atau PDA-nya; di lokasi keramaian seperti mall, toko-toko, atau pasar, masyarakat dapat memanfaatkan ATM, Warnet, atau Kios-Kios Telekomunikasi (Wartel) untuk melakukan hal yang sama. Dengan kata lain, istilah dimana saja untuk melakukan hubungan dengan siapa saja bukanlah sekedar semboyan yang muluk, tetapi telah menjadi kenyataan di dalam implementasi eBusiness.

Dimensi WHY
Pertanyaan terakhir yang kerap menghantui para pelaku bisnis tradisional adalah mengapa para praktisi bisnis di seluruh dunia sepakat untuk mengimplementasikan eBusiness sesegera mungkin sebagai model bisnis di masa mendatang. Penerapan konsep eBusiness secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat. Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep eBusiness. Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan eBusiness.

Jika teknologi elektronik dan digital sudah diketemukan beberapa puluh tahun yang lalu, mengapa baru “booming” belakangan ini? Jawabannya adalah karena baru setelah tahun 1990-an inilah teknologi internet berkembang dengan pesatnya.

Secara “tidak terduga”, jaringan internet yang tadinya hanya diperuntukkan bagi lembaga- lembaga penelitian semacam perguruan tinggi ternyata berkembang dan meluas penggunaannya di kalangan bisnis dan masyarakat. Akibatnya adalah terhubungkannya beratus-ratus juta manusia (dan terus bertambah) ke dalam sebuah arena jaringan yang sering dinamakan sebagai dunia maya (virtual world) tersebut. Dikatakan sebagai dunia maya karena arena ini tidak dapat dijamah atau diraih secara fisik karena terbentuk dari koneksi hubungan digital antar berbagai teknologi informasi (komputer dan telekomuniasi). Disamping itu, dunia maya tidak memiliki batas-batas geografis (borderless) seperti halnya planet bumi yang terbagi atas beberapa negara.

electronic learning


E-learning (electronic learning) adalah pembelajaran baik secara formal maupun informal yang dilakukan melalui media elektronik, seperti internet, intranet, CD-ROM, video tape, DVD, TV, handphone, PDA, dan lain-lain (Lende, 2004). Akan tetapi, e-lear­ning pembelajaran yang lebih dominan menggunakan internet (berbasis web).
Dengan e-learning, siswa dapat belajar di mana saja dan kapan saja tanpa hadirnya guru di dekat mereka. Misalnya e-learning menggunakan CD-ROM (multimedia), siswa dapat membuka pelajaran tersebut kembali di rumah dan dapat belajar sendiri. Mengapa demikian? Dalam multimedia, pelajaran dapat dipelajari sendiri karena terdapat feedback dan dilengkapi animasi yang cukup menarik. Sehingga siswa akan termotivasi dalam belajarnya karena penyajiannya yang seperti permainan. Selain itu, sesuatu hal yang baru biasanya membuat seseorang lebih tertarik untuk mengetahui dan mencobanya. Apalagi dengan kemajuan teknologi, siswa akan merasa tertantang untuk mampu menggunakannya.
Begitu pula e-learning berbasis web, guru dapat memberikan materi pelajarannya lewat sarana internet yang dapat diakses oleh siswa setiap saat dan di mana saja. Siswa juga tidak perlu harus selalu belajar di kelas untuk mendapatkan informasi mengenai materi yang ingin diperolehnya. Bahkan, siswa dapat mengembangkan proses belajarnya dengan mencari referensi dan informasi dari sumber lain, sehingga wawasan siswa menjadi berkembang.
Kemampuan akses ke internet tidak hanya didasarkan kemampuan memiliki komputer yang dapat memasuki jaringan internet, melainkan juga dibutuhkan keterampilan menjelajah dunia maya tersebut dalam rangka memperoleh informasi yang dibutuhkan. Apabila seseorang tidak memiliki keterampilan menjelajah internet maka ia akan mengeluarkan dana yang cukup besar dan waktu yang lama untuk memperoleh situs informasi yang dibutuhkan. Pada posisi inilah e-learning berfungsi mendekatkan seseorang dengan sumber informasi yang diperlukan.
Setidaknya ada tiga fungsi e-learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu: (1) sebagai tambahan (suplemen) yang sifatnya pilihan (opsional); tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi e-learning. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. (2) pelengkap (complement); materi e-learning diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. (3) pengganti (substitusi); e-learning sebagai alternatif model pembelajaran.
Pemanfaatan e-learning berpengaruh terhadap tugas guru dalam proses pembelajaran. Dahulu, proses pembelajaran didominasi oleh peran guru, karena itu disebut the era of teacher. Kini, proses pembelajaran banyak didominasi oleh peran guru dan buku (the era of teacher and book). Di masa mendatang proses pembelajaran akan didominasi oleh peran guru, buku, dan teknologi (the era of teacher, book, and technology).
Kondisi geografis Indonesia yang luas dan terdiri dari beberapa pulau, mengakibatkan terjadinya kesenjangan kesempatan memperoleh pendidikan untuk masyarakat yang ingin belajar. Peran e-learning sangat sesuai dengan kondisi geografis kita seperti ini. Dengan berkembangnya teknologi informasi, kita dapat mengambil manfaat dari teknologi tersebut dalam menciptakan pembelajaran yang berkualitas, efektif, dan efisien.
Dengan kegiatan e-learning terutama melalui internet, dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan pendidik setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dengan adanya kegiatan e-learning, beberapa manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen dapat lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi; mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak.
Walaupun demikian, pemanfaatan internet atau e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan dan berbagai kritik, antara lain: kurangnya interaksi secara psikologis antara guru dan siswa, atau bahkan antarsiswa itu sendiri. Hal ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses pembelajaran. Selain itu, tidak semua tempat tersedia fasilitas internet; kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan mengenai komputer dan internet.
Akan tetapi, kita harus berani untuk memulainya, karena setiap perubahan atau inovasi selalu ada kelebihan dan kekurangannya. Banyak pihak yang berpendapat bahwa pembelajaran e-learning sebagai cara belajar baru yang cukup menjanjikan untuk orang belajar sendiri, mandiri, tidak terbatas oleh jarak, ruang, dan waktu. Pelaksanaan pembelajaran ini menuntut profesionalisme yang tinggi dari berbagai pihak penyelenggaranya. Oleh karena itu, perlu dipersiapkan sumber daya manusia, baik penyelenggara maupun instruktur pembelajaran yang mempunyai kemampuan yang cukup memadai.
Agar e-learning ini dapat memberikan pengaruh yang cukup signifikan terhadap pembelajaran dengan kondisi masyarakat kita, sebaiknya e-learning ini dilakukan secara bertahap, dari mulai e-learning sebagai suplemen sampai pada e-learning sebagai substitusi. Di Indonesia, memang e-learning baru sesuai sebagai suplemen karena banyak faktor yang berpengaruh, terutama e-learning masih relatif baru. Selain itu, perlu dipikirkan mengenai evaluasi pembelajaran dengan cara e-learning yang dapat mengukur hasil belajar peserta didik dengan baik, walaupun masih terjadi diskusi akademik yang intensif dalam hal evaluasi pembelajaran ini.

Knowledge Management dan e-bussiness


Knowledge Management (pengelolaan pengetahuan) adalah bagaimana manusia dapat mengumpulkan aset pengetahuan (knowledge asset) dan menggunakannya untuk mendapatkan keunggulan kompetitif. Sementara menurut pakar internet Dr. Onno W. Purbo filosofi mendasar knowledge management adalah knowledge is power, share it and it will multiply. Melalui cara berpikir semacam ini diyakini bahwa Internet akan berperan besar dalam membuat masyarakat menjadi pintar. Hal inilah yang merupakan dasar bagi timbulnya masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society).

Upaya membuat masyarakat pintar (dalam hal ini masyarakat kampus STIE Perbanas) dilakukan melalui pertukaran pengetahuan yang mudah dan cepat yang pada gilirannya akan membuat pengetahuan terus berkembang. Pengelolaan pengetahuan dalam pengertian itu adalah upaya menyebarkan, mempercepat pertukaran dan memanfaatkan pengetahuan.

Dalam pengelolaan pengetahuan, dikenal istilah explicit knowledge yaitu hasil pengetahuan yang telah berwujud misalnya skripsi, tugas akhir, laporan penelitian, buku dan semacamnya, serta tacit knowledge berupa pengetahuan yang masih tersimpan dalam kepala pemiliknya. Internet merupakan platform yang amat menunjang pertukaran tacit knowledge, sedangkan manajemen explicit knowledge akan ditunjang oleh pengembangan digital library dengan konsekuensi bahwa proteksi pengetahuan seperti hak atas kekayaan intektual (HAKI), hak cipta dan paten menjadi tidak relevan dalam pertukaran informasi yang cepat.

Dengan adanya kemudahan berkomunikasi dengan menggunakan teknologi multimedia, teleconference/ video conference, memungkinkan adanya proses belajar mengajar jarak jauh melalui internet atau dikenal dengan istilah Cyber Education / Virtual University. Sehingga mahasiswa dapat kuliah dimana saja diseluruh penjuru dunia dan kapan saja karena jarak geografis dan waktu bukan merupakan kendala utama.

Melalui konsep di atas muncullah istilah cyber economic yang mengacu pada optimal combination of existance and dynamic of real and virtual economic yang menisbikan dimensi ruang dan waktu, sehingga akan memperbesar cakupan (coverage) dan memberikan kesempatan luas bagi berkembangnya peluang-peluang di bidang ekonomi yang selama ini tidak atau bahkan mustahil ditemukan di conventional economic.

Peran ”E-Learning” Dalam Pembelajaran



CUKUP banyak orang tua yang merasa khawatir karena anaknya telah kehilangan motivasi dalam belajarnya. Apalagi pada era globalisasi seperti sekarang ini, jenis permainan yang menarik sangat banyak diproduksi. Sehingga anak kehilangan perhatian pada pelajaran, karena dalam pikirannya masih teringat permainan yang baru selesai dimainkannya.
Jenis permainan yang dimainkan anak-anak pada masa kini sudah sangat modern. Tidak sedikit anak-anak yang masih kecil sudah dapat mengoperasikan alat-alat teknologi canggih, seperti komputer, handphone, dan lain-lain. Bahkan sering terjadi orang tuanya tidak mampu mengoperasi alat tersebut dibandingkan anaknya. Sebenarnya keadaan ini menunjukkan kemajuan anak-anak bangsa kita, hanya tinggal bagaimana kita mengarahkan permainan teknologi tersebut menjadi sesuatu bermanfaat manfaatnya dan berfungsi banyak dalam pendidikan.
Seperti kita ketahui, tren teknologi pada era globalisasi saat ini telah memberikan pengaruh yang signifikan terhadap dunia pendidikan. Model pembelajaran konvensional yang banyak mewarnai pembelajaran di Indonesia, dirasakan masih terdapat kekurangan, baik dalam proses pembelajaran maupun hasil belajarnya. Selain model pembelajaran konvensional masih berpusat pada siswa, juga model pembelajaran ini belum dapat melayani peserta didik sesuai dengan kebutuhan masing-masing, karena proses pembelajarannya yang dilakukan di ruang kelas dalam jangka waktu tertentu.
Model pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar anak dengan memanfaatkan teknologi adalah melalui e-learning (pembelajaran elektronik). E-learning adalah pembelajaran yang relatif baru di Indonesia, oleh karena itu belum begitu banyak dimanfaatkan oleh masyarakat, selain memang membutuhkan infrastruktur yang relatif masih mahal.

What is E-Commerce and E-Business ?



Saat ini dunia perdagangngan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangngan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan instan sesuai dengan permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut maka kini muncul transaksi yang menggunakan media Internet untuk menghubungkan antara produsen dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih dikenal dengan nama E-Commerece dan E-Business.
Secara umum E-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulan: "e-commerce is a part of e-business".
Definition
E-Commerce
: merupakan satu set dinamis teknologi , aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan , konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang , pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-Business
: merupakan kegiatan bernisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (bail individual maupun instansi).

keunggulan dan keterbatasan e-learning


Keunggulan e-Learning
Mengapa e-learning dapat diterima dan diadopsi dengan begitu cepatnya? Tentu saja kemajuan penggunaan e-learning dimotivasi oleh kelebihan dan keunggulan yang bisa diperoleh:
- Pengurangan biaya. E-learning dapat mengurangi biaya pelatihan, karena untuk melatih karyawan dalam jumlah besar, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya kelas, biaya untuk pelatih, biaya transportasi, dan berbagai macam biaya lainnya.
- Fleksibilitas. Dapat belajar kapan dan dimana saja, selama si karyawan terhubung dengan Internet.
- Personalisasi. Karyawan dapat belajar sesuai dengan kemampuan belajar mereka. Bila karyawan belum mengerti, maka ia dapat memperlambat penjelasan atau mengulang suatu pelajaran. Bila seorang siswa dapat mengerti dengan cepat, maka ia dapat menyelesaikan pelajaran tersebut dengan lebih cepat
- Standardisasi. Standardisasi kualitas pengajaran. Setiap pelatih di kelas cenderung memiliki cara mengajar, materi presentasi dan penguasaan materi yang berbeda sehingga kualitas pengajaran yang didapat pun tidak konsisten. Akan tetapi, e-learning mampu meminimalkan perbedaan cara mengajar dan materi, sehingg memberikan standard kualitas yang lebih konsisten.
- Efektivitas. Efektivitas pelajaran melalui metoda e-learning umumnya meningkat. Suatu studi oleh J.D. Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi dari pelajaran melalui metoda e-learning meningkat sebanyak 25% dibandingkan pelatihan yang menggunakan cara tradisional[iv].
- Kecepatan. Kecepatan distribusi materi pelajaran akan meningkat, karena pelajaran tersebut dapat dengan cepat disampaikan melalui Internet. Keuntungan ini sangat cocok sekali untuk kondisi geografis Indonesia, dimana suatu perusahaan atau organisasi dapat memiliki kantor-kantor cabang di berbagai daerah yang berjauhan.

Hambatan dan Keterbatasan e-Learning
Di dalam penerapannya di Indonesia, e-learning juga memiliki beberapa keterbatasan dan kendala yang harus diwaspadai, seperti sebagai berikut
- Investasi. Walaupun e-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya pelatihan, akan tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada permulaannya. Sehingga bila tidak dikelola dengan baik akan mengakibatkan kerugian besar. Investasi ini dalam bentuk kapital atau pun sumber daya manusia,
- Budaya. Pemanfaatan e-learning membutuhkan budaya belajar mandiri dan kebiasaan untuk belajar atau mengikuti pelatihan melalui komputer, dimana hal ini baru dimiliki oleh sebagian kecil sumber daya manusia kita. Oleh karena itu, change management yang handal sangat diperlukan untuk menjamin kesuksesan penerapan e-learning ini
- Teknologi dan Infrastruktur. E-learning membutuhkan perangkat komputer, jaringan yang handal, dan teknologi yang tepat. Akan tetapi, ketersediaaan infrastruktur dan teknologi ini masih belum memadai bagi beberapa perusahaan.
- Desain Materi. Penyampaian materi dalam bentuk e-learning, tentu berbeda dengan penyampaian materi dalam training konvesional. Penyampain materi melalui e-learning perlu dikemas dalam bentuk yang learner-centric. Saat ini masih sangat sedikit instructional designer yang berpengalaman dalam membuat suatu paket pelajaran e-learning yang memadai.
Seringkali hambatan dan keterbatasan e-learning tersebut membuat implementasi e-learning di Indonesia berjalan dengan sangat lamban. Bahkan, tidak jarang hambatan tersebut membawa perusahaan pada kegagalan implementasi yang merugikan perusahaan jutaan dollar atau miliaran rupiah.

Walaupun terdapat keterbatasan dan hambatan di Indonesia, penerapan e-learning di dunia, termasuk di negara tetangga terus melaju pesat. Para praktisi pelatihan di dunia sudah tidak meragukan akan meledaknya penggunaan e-learning di dunia, mereka hanya tinggal menunggu waktunya. Semua perusahaan-perusahaan kelas dunia telah bergerak ke arah e-learning ini.
Siapkah perusahaan Anda menghadapi fenomena pelatihan ini? Ataukah Anda akan semakin tertinggal dari kompetisi yang kita ketat.

Apa itu e-learning



Marc J. Rosenberg, seorang pakar e-learning nomor satu di dunia, menyebut e-learning sebagai “the use of Internet technologies to deliver a broad array of solutions that enhance knowledge and performance”, atau “Penggunaan teknologi Internet untuk menyampaikan berbagai macam solusi untuk meningkatkan pengetahuan dan kinerja”
Jadi e-learning ini mengacu pada kegiatan pembelajaran atau transfer informasi dan skill dengan menggunakan media Internet dan/atau Teknologi Informasi (TI) secara umum.
Sebagian dari kita mungkin sudah pernah melakukan pencarian informasi, membaca artikel, melihat sebuah demo aplikasi, atau berpartisipasi dalam diskusi melalui internet. Secara tidak langsung apa yang telah kita lakukan tersebut merupakan sebagian kecil aktivitas-aktivitas e-learning. Bila Anda sedang menggunakan aplikasi Microsoft Word lalu Anda membuka menu “Help” untuk mencari sesuatu yang anda tidak mengerti dan belajar dari sana, maka Anda juga sudah melakukan aktivitas e-learning dalam bentuk yang paling sederhana.
Anda mungkin juga pernah menjumpai bentuk materi pelajaran atau pelatihan yang dikemas dalam suatu program aplikasi, yang disusun dengan desain instruksi khusus, dengan menggunakan animasi, simulasi serta tampilan dan navigasi yang menarik, yang disampaikan melalui Internet. Ini juga adalah salah satu bentuk materi e-learning yang lebih kompleks.

Jadi, secara tidak langsung, kita sebenarnya telah mengenal dan mempraktekan e-learning. Akan tetapi, e-learning dalam suatu organisasi bukan sekedar menyediakan akses Internet, mempunyai website, atau membeli materi-materi interaktif, akan tetapi e-learning sebagai bagian yang terintegrasi dengan program pelatihan organisasi Anda, adalah perpaduan dari perubahan cara pandang, kultur belajar, sistem manajemen pembelajaran, materi pelatihan dan manajemen sumber daya manusia di organisasi Anda.

Fenomena E-learning
Di negara maju, penggunaan e-learning saat ini benar-benar telah menjadi suatu fenomena yang luar biasa, sampai-sampai John Chambers, CEO dari Cisco Systems mengatakan bahwa e-learning adalah “the next killer application” atau aplikasi besar berikutnya.
Perusahaan-perusahaan dunia telah banyak yang mengadopsi penggunaan e-learning untuk para karyawannya. Survey yang diadakan oleh ASTD (American Society for Training & Development) di tahun 2004 mengungkapkan bahwa hampir 60% perusahaan di Amerika telah atau mulai mengimplementasikan e-learning di perusahaan mereka[i]. Bayangkan pesatnya kemajuan e-learning ini, mengingat bahwa e-learning ini masih seumur jagung saja.
Tidak hanya di organisasi bisnis, e-learning juga telah melanda dunia akademis. Di Amerika Serikat sendiri, e-learning telah digunakan di hampir 90% universitas yang memiliki lebih dari 10,000 siswa. Gerhard Casper, presiden dari Stanford University di AS, juga menyatakan yakin bahwa dalam waktu sepuluh tahun ke depan, pendidikan akan berganti dari pendidikan di kelas ke pendidikan online.

Di Indonesia, e-learning sudah mulai diterapkan oleh beberapa perusahaan dan akademis. Contohnya Bank Mandiri telah meluncurkan Learning Management System (LMS) dan pelajaran-pelajaran e-learning untuk melatih sekitar 18 ribu orang karyawannya yang tersebar di hampir 700 kantor cabang[ii]. Selain itu PT. SAP Indonesia, PT Telekomunikasi Indonesia dan IBM Indonesia juga telah menerapkan e-Learning untuk mengembangkan sumber daya manusia mereka[iii],

PENYAJIAN INFORMASI DAN LAPORAN



Dalam melaksanakan manajemen proyek diperlukan komunikasi yang cukup intens, sebab komunkasi ini dapat diibaratkan sebagai minyak pelumas yang memperlancar gerak proyek menuju sukses. Penyampaian komunikasi secara baik perlu diatur dan ini jelas akan merupakan bagian dari sistem informasi manajemen dalam proyek tersebut. Maka menjadi teramat penting untuk memperhatikan PENYAJIAN INFORMASI-INFORMASI tersebut. Presentation of information sangat penting agar berbagai pihak dalam proyek dan di luar organisasi proyek benar-benar memperoleh informasi yang berguna.

Komunikasi lisan dilakukan dalam rapat-rapat, dimana masalah agenda, risalah dan lain-lain cara penyajian yang digunakan perlu mendapat perhatian. Dalam komunikasi yang tertulias kita kenal teknik-teknik penyajian seperti charts, bagan-bagan, table-tabel dan lain-lain. (graph/curve, bar chart, column, mixed/combination chart, circle chart). Laporan-laporan menduduki tempat yang penting dalam penyajian informasi ini.

Penyajian informasi kepada manajemen dan staf pada semua tingkat, memerlukan pemikiran, kesabaran dan pengamqan oleh manajer proyek dan/atau stafnya. Salah satu hal yang perlu diingat adalah, bahwa penyajian itu harus disesuaikan dengan tingkat manajemen yang akan menerima informasi itu, misalnya top-departemen, tingkat manajer fungsional/departemen, manajer operasional dan lain-lain.

Unsur-unsur informasi manajemen pada proyek-proyek yang penting adalah : • Perbandingan (rasio) biaya terhadap anggaran. • Perbandingan (rasio) kemajuan proyek terhadap rencana/jadwal.

Dalam manajemen banyak digunakan rasio-rasio untuk indikator-indikator. Rasio lebih memberikan arti daripada angka-angka yang berdiri sendiri, sehingga rasio-rasio semacam ini dapat membantu pimpinan dalam : • Menganalisa situasi dalam perencanaan. • Memonitor hasil kerja (performance) dalam perencanaan.

Dengan menggunakan rasio-rasio itu, manajemen dapat mengambil tindakan yang relevan dangan problema yang ada dan terhindar dari kemungkinan tindakan yang tidak relevan.

Unsur-unsur informasi manajemen lain adalah antara lain : • Perkiraan biaya yang akan dihadapi. • Perkiraan penyelesaian bagian-bagian proyek. • Masalah-masalah yang timbul.

Dalam menyajikan informasi mengenai hal-hal yang berulang terjadi misalnya progress bulanan atau pekanan, maka kerap kali bukan lagi masing-masing angka yang penting, tetapi lebih diperlukan fluktuasi-fluktuasi itu dirubah menjadi suatu laju (trend), misalnya dengan menunjukkan “angka rata-rata yang bergerak” (moving averages)

Walaupun penggunaan table-tabel, grafik-grafik/charts dan lain-lain gambar akan mempermudah proses mengambil keputusan oleh manajemen, namun ini tidak berarti bahwa penyajian informasi tidak lagi perlu adanya laporan tertulis. Tetapi singkat serta senantiasa memperhatikan tingkat-tingkat manajemen yang menerimanya.

Tidak ada manajer yang ingin menghabiskan waktunya untuk menelusuri laporan yang panjang dan ternyata menemukan posisi keadaan tidak diuraikan secara jelas pada bagian akhir laporan tersebut, sedangkan sebenarnya keadaan sudah mendesak agar segera diambil keputusan-keputusan oleh manajer proyek. Umpan balik (feedbacks) dan pengendalian (control) di dalam tubuh proyek berkaitan erat dengan sistem informasi pada manajemen proyek sendiri

manajemen, sistem dan informasi


Walaupun kenyataan sudah menunjukkan bahwa computer adalah alat untuk mengolah data, namun banyak manajer beranggapan computer adalah unsur inti dalam suatu sistem informasi. Sikap ini melebihkan nilai computer dan mengkaburkan peranannya. Peranan dari sebuah computer adalah untuk menyediakan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan-keputusan dan untuk operasi perencanaan (planning) dan pengendalian (control).

SISTEM secara sederhana dapat diartikan sebagai suatu set unsur-unsur yang tergabung menjadi satu untuk suatu tujuan bersama. Semua sistem merupakan bagian dari sistem-sistem lain yang lebih besar. Pada suatu organisasi proyek, organisasi itulah sistemnya dan bagian-bagiannya adalah departemen-departemen/bagian-bagian/biro-biro dalam proyek itu sebagai sub sistemnya. Integrasi dari sub-sitem-sub-sistemnya diusahakan melalui penukaran (interchange) informasi.

INFORMASI perlu dibedakan dengan pengertian DATA, dan perbedaan ini harus jelas dan adalah penting untuk maksud sistem informasi manajemen. Data adalah kenyataan dan angka-angka yang sedang tidak dipakai dalam suatu proses pengambilan keputusan, dan data biasanya berbentuk “historical records” yang dicatat dan disimpan tanpa maksud segera digunakan/dikeluarkan untuk pengambilan keputusan. Informasi terdiri dari data yang sudah diperoleh kembali (dari records), dan telah diolah atau digunakan untuk maksud-maksud informatif atau kesimpulan, ataupun sebagai dasar untuk prediksi atau pengambilan keputusan.

MANAJEMEN telah diartikan dalam berbagai pengertian, tetapi dalam pembahasan ini manajemen terdiri dari proses-proses atau kegiatan-kegiatan yang mengutamakan apa yang dilakukan manajer-manajer dalam mengoperasikan organisasi yang dipercayakan kepadanya; yakni operasi-operasi perencanaan, pengorganisasian, inisiatif dan pengendalian. Manajer merencanakan dengan menetapkan strategi dan tujuan serta memilih arah tindakan yang terbaik agar rencana-rencana itu dapat tercapai. Manajer mengatur tugas-tugas juga menyelesaikan tugas-tugas itu dalam kelompok-kelompok yang kompak serta mengatur pelimpahan wewenang-wewenang. Kemudian manajer mengendalikan prestasi/performa dari pekerjaan dengan menentukan standar-standar performa serta mencegah penyimpangan-penyimpangan terhadap standar-standar tersebut.

KESIMPULAN

Karena pengambilan keputusan adalah suatu syarat utama bagi proses-proses yang telah diuraikan di muka, maka tugas suatu alat informasi manajemen harus mampu memberikan fasilitas untuk mengambil keputusan-keputusan, yang diperlukan untuk perencanaan, pengaturan dan pengendalain pekerjaan-pekerjaan atau organisasi proyek/perusahaan.

EMIS


SEQIP telah mengembangkan serangkaian prosedur dan kegiatan yang terbukti berhasil meningkatkan kualitas pelajaran IPA di sekolah dasar. Agar kemajuan yang telahdicapai dapat berlanjut dalam jangka panjang dan untuk menjaga kualitas program, maka Dinas Pendidikan di tingkat kabupaten dan kotamadya harus dilibatkan dalam proyek.

Untuk mencapai target ini, serangkaian prosedur administrasi yang disebut Sistem Informasi Manajemen Pendidikan (Education Management Information System - EMIS) dikembangkan untuk staf dan pegawai di kantor dinas pendidikan kabupaten/kotamadya. EMIS dapat digunakan untuk menilai kinerja para guru dan siswa di dalam kelas dan, jika diperlukan, untuk mengambil langkah perbaikan yang tepat.

Tujuan EMIS adalah:
Mengumpulkan data melalui sarana yang tepat
Pengolahan data
Menganalisis data dengan menggunakan prosedur yang tepat seperti statistik
Menghasilkan interpretasi atas data
Menarik kesimpulan yang tepat
Memberikan informasi yang penting kepada pengambil keputusan melalui prasarana yang tepat

Prosedur pelatihan yang sesuai dirancang dan dilaksanakan untuk membangun kapasitas yang diperlukan untuk seluruh pihak (stakeholder) terkait. Pelatihan ini meliputi antara lain desain soal-soal ulangan yang sejalan dengan tujuan proyek, pengolahan data secara elektronis, pengolahan data menggunakan kalkulator, menganalisis dan menilai hasil, menulis laporan dan mempresentasikan temuan-temuan.

Sejauh ini hasil-hasil yang dicapai sangat menggembirakan dan diharapkan EMIS akan terintegrasi dalam aktivitas rutin di tingkat kabupaten/kotamadya.

konsep Manajemen Proyek


Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia,

masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan

penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan

dalam model kematangan kemampuan manajement manusia (

a people management

capability maturity model

/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan

organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan

melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi,

pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim.

3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional

Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama

antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai

suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem

maka terdiri dari beberapa elemen yaitu :

1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah

satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.

2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka

pendek maupun jangka panjang.

3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau

kedudukannya masing-masing.

4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan

(job) masing-masing sesuai dengan posisinya.

5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk

membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.

6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan

dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.

7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi

keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang

organisasi.

Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja

bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan

tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi :

1. tujuan organisasi yang jelas

2. tugas yang dilakukan harus jelas

3. pembagian tugas yang adil

4. penempatan posisi yang tepat

5. adanya koordinasi dan integrasi

Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan

manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat

menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas

(strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya

bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran.

1. Manajemen tingkat bawah (operasional)

- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah

ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila

diterapkan dengan benar.

- Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas

sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol

inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi.

- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat

tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan

pengguna

on-line

terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi

real-time

2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial)

- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan

mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa

dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan

meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untuk

meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan

produktivitas.

- Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan

membutuhkan sangat besar informasi

real- time

agar dapat melakukan

pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai

standar.

3. Manajemen tingkat atas (strategik)

- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing

manajer operasional dan manajer tingkat menengah.

- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak

pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya

adalah pengarahan dan perencanaan.

- Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi

menjalankan tugas dan tujuan organisasi.

- Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahan-

perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui

peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi

management control


Kesalahan dalam menerapkan management control process dari hubungan parent-subsidiary corporation bisa menyebabkan kegagalan bisnis perusahaan. Ge Chen dan Xu Jinfa dari Zhejiang University dalam papernya memperkenalkan 3 (tiga) langkah dalam manajemen pengendalian yang efektif dari hubungan parent-subsidiary corporations, yaitu:
1. Preparation step
Tahap ini meliputi 3 prosedur utama yang dikendalikan oleh perusahaan induk yaitu Strategy control, investment control dan executive control.
Strategy control merupakan proses penentuan dan pemilihan strategi dimana pimpinan kedua perusahaan terlibat dalam diskusi dan pembahasan. Setidaknya ada tiga hal yang mendasari keterlibatan perusahaan induk melakukan hal ini yaitu:
· Profit-oriented, perusahaan induk menginvestasikan dananya demi profit.
· Function-oriented, perusahaan induk berinvestasi di anak perusahaan dengan tujuan mempromosikan kompetensinya akan fungsi tertentu yang penting artinya bagi perusahaan induk.
· Scale-oriented, Perusahaan induk jelas ingin melebarkan sayapnya atau setidaknya pasar dan yang lain.
Investment control merupakan pembuatan keputusan dalam hal investment terutama menyangkut nilai investasinya dan pembagian dari saham. Nilai investasi yang tidak terkontrol akan bisa mengganggu kinerja financial kedua perusahaan. Sedang executive control meliputi kejelasan siapa yang bertanggung jawab terhadap management control di anak perusahaan.
2. Executive step
Pada step ini anak perusahaan melakukan proses pengendalian mandiri sebagai suatu institusi bisnis dan tetap berinteraksi dengan perusahaan induk. Perusahaan melakukan pengendalian yang efektif terhadap anak perusahaan melalui functional control. Contoh untuk ini pengendalian technology kunci seperti Coca cola melakukan pengendalian melalui formulanya atau pengendalian supply misalnya Philips yang mengendalikan lebih dari 60% component yang digunakan pabriknya di China.
3. Revision step
Step ini mengandung pengertian pembuatan keputusan dari apa yang terkandung pada tahap 1 yaitu bahwa perusahaan induk dapat membuat keputusan apakah mengembangkan, mempertahankan atau malah menutup anak perusahaan; apakah meningkatkan atau menurunkan nilai investasi atau pembuatan keputusan tentang mengganti atau mempertahankan pimpinan anak perusahaannya.
Tentu saja ketiga step tersebut harus dilakukan dengan sistematis dan dengan pertimbangan yang matang karena pengendalian yang terlalu kendor bisa membuat arah anak perusahaan menyimpang dari arah perusahaan induk tetapi sebaliknya pengendalian yang kelewat ketat membuat anak perusahaan menjadi tidak independen.

sistem operasi


Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall.

Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS
Layanan inti umum

Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu menyediakan layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak menjadi layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.

Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya melalui API.

Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan pada windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang mencolok antara window program tersebut dengan program yang lain.
Sistem Operasi saat ini

Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista yang akan dirilis pada tahun 2007)).
Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).

Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.
Proses

Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.

Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.

Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu. Padahal sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses? Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.

Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).
Status Proses

Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum, yaitu:
Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya
Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas

NFS (Network File System) dan RPC (Remote Procedure Call)



NFS pada mulanya dikembangkan oleh Sun Microsystem (1984). Kini, NFS yang menggunakan RPC diterapkan pada lebih dari 100 jenis komputer dan diperkirakan dioperasikan pada lebih dari 100000 komputer.
NFS memungkinkan sebuah kompuer mengakses sistem berkas komputer lain, dan memperlakukan sistem berkas tersebut seperti bagiannya sendiri. Fasilitas ini juga didapatkan pada sistem DOS seperti Netware dari Novell.
Ada sedikit perbedaan penerapan NFS dibandingkan sistem lainnya. Sejak awal, NFS dirancang untuk beroperasi tanpa membedakan jenis sistem operasi dan jenis perangkat keras dari komputer. NFS pertama kalinya dikembangkan pada sistem UNIX hingga menjadi sangat populer dikalangan pemakai UNIX.
Komputer yang memanfaatkan fasilitas NFS disebut client (pelanggan), sedangkan pemberi jasanya disebut server (pelayan). Antara client dan server digunakan bakuan/ mekanisne RPC. Sebuah permintaan local client dibakukan melalui RPC. Pada sisi server, RPC tersebut diterjemahkan sesuai dengan implementasi pada sistem server. Semua RPC berlangsung secara stateless, yaitu status pada RPC tidak mempengaruhi status sebelumnya ataupun status yang akan datang.

Senin, 17 Desember 2007

Windows NT


Windows NT sebenarnya dibangun dari puing-puing sisa pengembangan dari sistem operasi IBM OS/2 versi 3.0, di mana dalam pengembangan sistem operasi tersebut Microsoft dan IBM melakukan pengembangan secara bersama-sama. Beberapa saat sebelum sistem operasi tersebut rampung, Microsoft dan IBM mengakhiri hubungan mereka, dan akhirnya proyek IBM OS/2 pun terbengkalai. Hal ini diakibatkan oleh kesuksesan sistem operasi grafis yang berjalan di atas MS-DOS, Microsoft Windows versi 3.0, yang terjual lebih dari sejuta salinan dalam waktu kurang dari sebulan. Sistem operasi IBM OS/2 versi 3.0 ini memiliki nama kode NTOS/2. Dan akhirnya, Microsoft mengembangkan Windows NT sendirian, tanpa dibantu oleh IBM.
Selanjutnya, Microsoft merekrut beberapa orang pengembang sistem operasi dari Digital Equipment Corporation (DEC), yang keluar dari perusahaan lama akibat kurang puas karena proyek yang sedang dikerjakannya dihentikan secara paksa. Tim pengembang tersebut dikepalai oleh David Neil Cutler, Sr, yang juga terkenal dengan sistem operasi VMS dan RSX/11M dari DEC. Akhirnya, proyek NTOS/2 pun diubah namanya menjadi WNT.
Selama tiga tahun pengembangan, Windows NT pun akhirnya menjadi sistem operasi yang benar-benar baru. Bebas dari kode 16-bit milik MS-DOS, mendukung operasi 32-bit, dan semua fitur yang ditawarkan oleh mikroprosesor 32-bit, seperti dapat mengalamati memori hingga 4 Gigabyte, dan mode terproteksi. Selain itu, Windows NT didesain agar kompatibel dengan sistem operasi terdahulu, seperti MS-DOS (yang dijalankan dengan menggunakan teknik emulasi), IBM OS/2, dan sistem operasi berbasis POSIX (yang telah diubah kodenya untuk Windows 32-bit).

Windows NT


Windows NT sebenarnya dibangun dari puing-puing sisa pengembangan dari sistem operasi IBM OS/2 versi 3.0, di mana dalam pengembangan sistem operasi tersebut Microsoft dan IBM melakukan pengembangan secara bersama-sama. Beberapa saat sebelum sistem operasi tersebut rampung, Microsoft dan IBM mengakhiri hubungan mereka, dan akhirnya proyek IBM OS/2 pun terbengkalai. Hal ini diakibatkan oleh kesuksesan sistem operasi grafis yang berjalan di atas MS-DOS, Microsoft Windows versi 3.0, yang terjual lebih dari sejuta salinan dalam waktu kurang dari sebulan. Sistem operasi IBM OS/2 versi 3.0 ini memiliki nama kode NTOS/2. Dan akhirnya, Microsoft mengembangkan Windows NT sendirian, tanpa dibantu oleh IBM.
Selanjutnya, Microsoft merekrut beberapa orang pengembang sistem operasi dari Digital Equipment Corporation (DEC), yang keluar dari perusahaan lama akibat kurang puas karena proyek yang sedang dikerjakannya dihentikan secara paksa. Tim pengembang tersebut dikepalai oleh David Neil Cutler, Sr, yang juga terkenal dengan sistem operasi VMS dan RSX/11M dari DEC. Akhirnya, proyek NTOS/2 pun diubah namanya menjadi WNT.
Selama tiga tahun pengembangan, Windows NT pun akhirnya menjadi sistem operasi yang benar-benar baru. Bebas dari kode 16-bit milik MS-DOS, mendukung operasi 32-bit, dan semua fitur yang ditawarkan oleh mikroprosesor 32-bit, seperti dapat mengalamati memori hingga 4 Gigabyte, dan mode terproteksi. Selain itu, Windows NT didesain agar kompatibel dengan sistem operasi terdahulu, seperti MS-DOS (yang dijalankan dengan menggunakan teknik emulasi), IBM OS/2, dan sistem operasi berbasis POSIX (yang telah diubah kodenya untuk Windows 32-bit).